¿Sensores de visión?

Podría ése ser el futuro de los videojuegos.

No es que nadie lo haya anunciado, al menos que yo sepa. Este post es sólo una reflexión sobre cómo las manías de los gamers han hecho evolucionar las consolas y los videojuegos y cuál podría ser el futuro si siguen con la misma estrategia. Para eso tendremos que ir saltando en el tiempo (y sin usar un Condensador de Fluzo) para ver cuáles eran nuestras costumbres en el pasado y cómo se han aprovechado en la actualidad.

¡Utiliza la fuerza, Luke!

-Obi-Wan Kenobi

Estamos a principios de los 90, te sientas en el sofá o en tu ordenador y ejecutas un juego de carreras. Eliges tu coche y te preparas para el gran día. Eres el héroe y no puedes perder. Los motores rugen, las ruedas queman el asfalto y la música te acelera el corazón. Entonces, una azafata con unos pantalones ridículamente cortos y una camiseta peligrosamente ajustada da la salida y todos los contrincantes salen disparados en una trepidante carrera ilegal por las calles de la gran ciudad. Tu coche circula a 220Km/h, vas segundo y la policía te pisa los talones. La meta ya está cerca y los nervios te están matando. Tienes necesidad de velocidad.


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¿Qué es lo que haces en ese momento? Apretar el botón del acelerador con todas tus fuerzas, como si quisieras hacerlo atravesar el mando; aun cuando sabías que el botón sólo aceptaba dos órdenes: apretado y no apretado. Lo mismo sucedía cuando presionábamos la cruceta con más ímpetu porque teníamos que hacer un salto complicado o cuando pulsábamos el botón de disparo con fuerza (y con unas ganas casi sádicas) al ser sorprendidos por un enemigo.

Actualmente, en muchos juegos, un pequeño toque en el joystick de nuestro pad es suficiente para hacer andar a nuestro personaje. Y, al entrar en una situación de tensión, cuando instintivamente apretamos el joystick con más fuerza… ¡SORPRESA! nuestro personaje empieza a correr. Eso se debe a que muchos de los mandos actuales incluyen sensores de presión en sus botones, pudiendo llegar más allá del simple apretado o no apretado y darnos toda una gama de intensidades. Así, las empresas consiguieron integrar en el juego una reacción innata de los gamers, consiguiendo un mayor acercamiento, ya que el personaje aparenta reaccionar ante tus emociones (por decirlo de alguna manera).


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El movimiento se demuestra andando

-Diógenes de Sínope

Volvemos a los 90, tras haber apretado el botón con todas nuestras fuerzas. Nuestra estrategia no ha surtido el efecto deseado, pero en lugar de desesperarnos y caer en una espiral de depresión que nos acabaría consumiendo, ¿qué hacíamos? Inclinar el mando (o la consola en cuestión) en la dirección en la que queríamos ir: si el tema era acelerar, lo inclinábamos hacia delante; si por el contrario queríamos girar a la derecha o realizar un salto muy largo, pues lo girábamos en esa dirección.


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Agitábamos nuestros mandos como si esperásemos que la gravedad surtiera efecto y arrastrase a nuestros personajes en la dirección deseada; a pesar de que abajo era siempre el mismo sitio, por mucho que giráramos. Pero las compañías de videojuegos, percatándose de esta costumbre videojueguil, empezaron a incluir sensores de movimiento en sus mandos; algunos muy rudimentarios, pero que permitían al juego actuar en función de nuestras reacciones. Actualmente, el máximo exponente de esta rama es el Wiimote (mando de la Wii) que funciona, principalmente, con los movimientos que efectuamos.

Cada día sabemos más y entendemos menos

-Albert Einstein

La verdad es que, aunque no nos percatemos de ello, esto es física pura y dura. El movimiento se explica mediante las Leyes del movimiento de Newton y, por mucho que las desconozcamos, son conceptos básicos integrados en nuestro ser que no podemos olvidar. Es por ello por lo que esperamos que las normas a las que estamos acostumbrados funcionen para todo y, en ese momento, actuamos por instinto. Las tres leyes de Newton dictan lo siguiente:

  • Todo cuerpo persevera en su estado de reposo o movimiento uniforme y rectilíneo a no ser que sea obligado a cambiar su estado por fuerzas impresas sobre él.
  • El cambio de movimiento es proporcional a la fuerza motriz impresa y ocurre según la línea recta a lo largo de la cual aquella fuerza se imprime.
  • Con toda acción ocurre siempre una reacción igual y contraria: o sea, las acciones mutuas de dos cuerpos siempre son iguales y dirigidas en direcciones opuestas.

Entonces, está claro que si no hacemos nada, todo va a seguir como estaba. Y, si hemos llegado a la máxima capacidad de nuestra máquina… acabamos haciendo cosas que, aunque absurdas en un principio, se dictan por nuestras costumbres y nuestro entendimiento del mundo, como apretar con más fuerza o mover la máquina.

Cada cosa tiene su belleza, pero no todos pueden verla

-Confucio

Tras este análisis de nuestras costumbres, me viene a la cabeza cómo intentamos mirar por las esquinas de los muros cuando no alcanzamos a ver. Pero esto se explica mejor con un ejemplo. Pongámonos en situación: tienes en tus manos un AK-47 cargado de regalos y frente a ti se encuentran quince mercenarios. Podrías salir corriendo hacia ellos mientras los matas uno a uno… pero son quince y tú sólo uno. Así que decides cubrirte tras un muro. Disparas a uno, a otro, poco después cae el tercero. Pero uno de ellos está fuera de tu campo de visión. Si bien es verdad que de un tiempo a esta parte se puede hacer que tu personaje se asome, muchas veces seguimos encontrándonos con ángulos muertos (quizá una columna protege a nuestro rival) y sólo alcanzamos a ver su arma, tan sólo unos milímetros bastarían para poder acertar… pero no hay manera de conseguirlos.


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Ese es el momento en el que, instintivamente, giras tu cabeza como intentando ganar esos milímetros que te faltan pero… nada, el malo sigue oculto. Sé que de buenas a primeras este acto puede sonar absurdo; a fin de cuentas, por mucho que el juego sea en 3D, no dejamos de recibir la imagen en un soporte 2D. Pero, al igual que las costumbres anteriores, responde a un instinto innato en las personas, ya que, si nos encontráramos en la vida real, ese gesto habría bastado para consumar nuestro objetivo (ver a nuestro rival).

Si, como vienen demostrando, las compañías decidieran integrar este gesto en los juegos y consolas, sólo se me ocurre que deberían integrar unos sensores de visión que detecten nuestro movimiento ocular para cambiar el ángulo de visión al igual que la posición de nuestra cabeza para determinar la dirección y posición de ese ángulo. Esto podría dar una nueva dimensión al juego.

En el círculo se confunden el principio y el fin

-Heráclito de Efeso

Lejos de ser el final de nuestro análisis, esto sólo pretende dar pie a futuras investigaciones sobre las costumbres de los jugadores y su repercusión en el mundo de los videojuegos. Espero que os haya interesado. ¿También compartís estas costumbres? ¿Qué costumbres tenéis cuando jugáis? Y, ¿cómo ha afectado la evolución de los videojuegos en vuestras costumbres?

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